jueves, 14 de enero de 2016

¿A qué problemáticas se enfrentan los docentes en la actualidad?

Abordar el rol del maestro en la escuela cada vez que se plantean temáticas sobre “resistencia del profesorado” ya que en la actualidad la responsabilidad de un docente no solo se presenta dentro de un salón de clases.

Como dice Jurjo Torres, subyace una visión de los profesores y profesoras que tratan de organizarse y actuar corporativamente para defender intereses que les afecta solo a ellos”. El cuerpo de docentes esta integrado por mujeres y hombre con concepciones y modelos de sociedad diferentes y que son compartidos por muchas otras personas. Sin embargo, se dan una serie de particularidades en la profesión docente que hacen que resulte difícil prestar atención a las dimensiones políticas y éticas del trabajo en las aulas. 
La evaluación de desempeño docente contempla por otro lado un enfoque de competencias explicitado en el marco de la Buena Enseñanza.
 Este enfoque hay que ligarlo a un plan de desarrollo profesional que ha de iniciarse en la formación inicial del docente, teniendo en cuenta lo que señala Soto, H (2002):
• Formación continua promovida y financiada por autoridades centrales
• Diversidad de perfeccionamiento
• Tomar en cuenta la peculiaridad de cada región
• Participación activa y efectiva
• Formación profesional basada en competencias.  



¿Que piensas tu sobre las problemáticas de un docente?¿Cuales son las problemáticas mas frecuentes?


Ruay G. (2010)El rol de docente en el contexto actual. Revista Electrónica de Desarrollo de Competencias (REDEC).Universidad de Talca.  Recuperado de:http://dta.utalca.cl/ojs/index.php/fcompeten%20cias/article/viewFile/82/76 



viernes, 8 de enero de 2016

Situación actual del docente

En la actualidad la profesión docente se ha vuelto más complicada en cuanto a la preparación que requiere y al competir con otras profesiones, que al tener una maestría relacionada con educación ya se tiene la oportunidad de impartir clases.
El docente al enfrentarse a esto, aunado a evaluaciones, la demanda social y la falta de oportunidades laborales, tiene que adquirir una mayor preparación para lidiar con estas y tantas más situaciones que se presentan durante su trayecto de enseñanza.

Los maestros no son ajenos al cambio, pues es este el que da forma a su profesión todos los días.

Los padres de familia, la sociedad y los gobernantes deben unirse a los maestros en la travesía de formar a las nuevas generaciones.

¿Y tú qué opinas sobre esto?


¿Cuáles son los principales retos a los que se enfrentan los maestros hoy en día?


lunes, 5 de octubre de 2015

Videojuegos

Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación.

Huizinga (2000) define la palabra juego como: “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.

Aarseth (2007) resalta que videojuego: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’.

La jugabilidad permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda perder el control.
La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva.
El videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y universales.


Año
Suceso
1951
NIM, desarrolla NIMROD.
1969
Arpanet.
1972
Odyssey llega al mercado del videojuego doméstico.
1978
Nintendo lanza su primera consola.
1978
Atari 400 nace como un ordenador.
80´s
Simulación.
1980
Los investigadores se planten la posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase.
1987
Desarrollo de microprocesadores, inteligencia artificial, las redes de banda ancha  y las tecnologías de visualización.
90´s
16 bits.
1995
Llegada de Windows.
2006
Wii
2010
Kinect


















IDEAS CLAVE SOBRE VIDEOS:

GERARDO FRASCA
·         El sabio era el que tenía los datos “lo más preciado era la información”
·         Se tiene acceso a mas información de la que se requiere
·         En la escuela solo tiene cosas que aburre, y en casa se tienen cosas como internet, televisión y videojuegos
·         Preparar a los niños para el futuro
·         “herramientas nuevas, que no utilizan ni utilizaran nuestros padres”
·         Poner los intereses de los niños antes que de los de más
·         Hay que saber y saber hacer
·         Tomar el riesgo y salir del modelo escuela biblioteca…
·         Aprender jugando, para eso evoluciono el hombre
·         El que hace se equivoca y el que se equivoca aprende
·         Las personas aprenden de la experiencia  propia
·         La escuela hace que se tenga miedo a equivocarse
·         Un videojuego da información en el momento preciso
·         Fuerza pedagógica que adapta los problemas
·         Lo aprendido antes funciona en el futuro
·         Sabemos aprender…
·         Juegos Retadores…
·         Se necesita dar más oportunidades a los niños
2° VIDEO: 10 COSAS QUE APRENDI DE LOS VIDEOJUEGOS,
Humberto Cervera, 20 años…
1.       Conseguir un propósito… (Enseñas a hacer tarea para conseguir un logro) “La estrella de la muerte no se construyó en un día
2.       No puedes tenerlo todo...
3.       Optimizar
4.       Hacer cosas nuevas
5.       Arriésgate
6.       Persiste
7.       Has todas las preguntas posibles
8.       Explorar alrededores
9.       Se tú mismo
10.   La vida es un juego multi jugador



Objetos de Aprendizaje

 OBJETOS DE APRENDIZAJE: DEFINICIÓN Y USO DE METADATOS.


Se analizo la lectura y se eligio este concepto: Un Objeto de Aprendizaje (OA) es “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”.

Reusabilidad. Esto indica que el OA se pueda desensamblar y ensamblar en los distintos componentes que lo conforman (dependiendo de su granularidad) para usarse en un contexto distinto al planteado de forma original (configurable).
Interoperabilidad. El OA de aprendizaje no se limita a una plataforma tecnológica, de tal forma que se puede encontrar en distintas fuentes de suministro (repositorios); facilitando un intercambio e interacción transparente de su uso y aplicación.
Durabilidad. El OA está diseñado bajo una normativa o estándar de diseño que garantiza su documentación, clasificación y categorización.
Accesibilidad. El OA siempre debe garantizar su acceso y presentación en función de su planteamiento y diseño original; esto es, que se garantice al usuario que puede acceder y consultar el OA a través de la tecnología que corresponde de forma apropiada.
Escalabilidad. Es diseñado para ofrecer un ensamblado modular, es decir, que puede ser expandido su uso para servir a propósitos más amplios.
Atomicidad. Un OA se dice que cumple con la propiedad atómica cuando se garantiza el cumplimiento de una serie de elementos que lo componen con el fin de alcanzar un fin (evaluación). Cuando un OA se disgrega se generan otras entidades que deberán documentarse para identificar su nivel de granularidad y su nivel de alcance (Objeto o recurso de aprendizaje).

Criterios de evaluación para considerar una entidad digital como Objeto de Aprendizaje.
La entidad digital deberá contener como requisito el total de elementos que garantice el cumplimiento de su planteamiento, esto es los elementos de datos que se indican en la categoría de [Información Instruccional y que se listan en el siguiente apartado de este documento de metadatos de un OA.

Metadatos de un OA

Los metadatos son datos con sentido propio que proporcionan información o documentación acerca de recursos de información y que ofrecen información descriptiva valiosa para su aplicación en un ambiente.

En la pagina principal se muestran ODAS como evidencias.

Multimedios e Hipermedios


MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS 
PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias y las humanidades en la educación

Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.
En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación,   y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas  de las  estrategias más conocidas son  Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.

El aprendizaje colaborativo.
El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios.

Multimedios e hipermedios como apoyo al  trabajo colaborativo.
Los multimedios  e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo  pueden usar Sistemas de mensajes, Editores multiusuario, Tableros compartidos, Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas, Conferencias por computador, Agentes inteligentes colaborativos y Juegos colaborativos. Todos ellos enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos.



El aprendizaje colaborativo  plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e  Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información distribuidos, con el fin de poder compartir la información