lunes, 5 de octubre de 2015

Videojuegos

Videojuegos: conceptos, historia y su potencial como herramientas para la educación.

Huizinga (2000) define la palabra juego como: “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”.

Aarseth (2007) resalta que videojuego: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’.

La jugabilidad permite definir el grado en el que el usuario se involucrará en la realidad virtual. Esta actividad al permitir la ruptura de las barreras sociales, en determinadas circunstancias puede logar que la gente se salga del control establecido y pueda perder el control.
La experiencia de juego depende del contexto en que se produce, la presencia o ausencia de personas cuando se juega y la relación afectiva.
El videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural y por tanto, por factores concretos y específicos como abstractos y universales.


Año
Suceso
1951
NIM, desarrolla NIMROD.
1969
Arpanet.
1972
Odyssey llega al mercado del videojuego doméstico.
1978
Nintendo lanza su primera consola.
1978
Atari 400 nace como un ordenador.
80´s
Simulación.
1980
Los investigadores se planten la posibilidad de trasladar el potencial de los videojuegos a las aulas de clase.
1987
Desarrollo de microprocesadores, inteligencia artificial, las redes de banda ancha  y las tecnologías de visualización.
90´s
16 bits.
1995
Llegada de Windows.
2006
Wii
2010
Kinect


















IDEAS CLAVE SOBRE VIDEOS:

GERARDO FRASCA
·         El sabio era el que tenía los datos “lo más preciado era la información”
·         Se tiene acceso a mas información de la que se requiere
·         En la escuela solo tiene cosas que aburre, y en casa se tienen cosas como internet, televisión y videojuegos
·         Preparar a los niños para el futuro
·         “herramientas nuevas, que no utilizan ni utilizaran nuestros padres”
·         Poner los intereses de los niños antes que de los de más
·         Hay que saber y saber hacer
·         Tomar el riesgo y salir del modelo escuela biblioteca…
·         Aprender jugando, para eso evoluciono el hombre
·         El que hace se equivoca y el que se equivoca aprende
·         Las personas aprenden de la experiencia  propia
·         La escuela hace que se tenga miedo a equivocarse
·         Un videojuego da información en el momento preciso
·         Fuerza pedagógica que adapta los problemas
·         Lo aprendido antes funciona en el futuro
·         Sabemos aprender…
·         Juegos Retadores…
·         Se necesita dar más oportunidades a los niños
2° VIDEO: 10 COSAS QUE APRENDI DE LOS VIDEOJUEGOS,
Humberto Cervera, 20 años…
1.       Conseguir un propósito… (Enseñas a hacer tarea para conseguir un logro) “La estrella de la muerte no se construyó en un día
2.       No puedes tenerlo todo...
3.       Optimizar
4.       Hacer cosas nuevas
5.       Arriésgate
6.       Persiste
7.       Has todas las preguntas posibles
8.       Explorar alrededores
9.       Se tú mismo
10.   La vida es un juego multi jugador



Objetos de Aprendizaje

 OBJETOS DE APRENDIZAJE: DEFINICIÓN Y USO DE METADATOS.


Se analizo la lectura y se eligio este concepto: Un Objeto de Aprendizaje (OA) es “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta”.

Reusabilidad. Esto indica que el OA se pueda desensamblar y ensamblar en los distintos componentes que lo conforman (dependiendo de su granularidad) para usarse en un contexto distinto al planteado de forma original (configurable).
Interoperabilidad. El OA de aprendizaje no se limita a una plataforma tecnológica, de tal forma que se puede encontrar en distintas fuentes de suministro (repositorios); facilitando un intercambio e interacción transparente de su uso y aplicación.
Durabilidad. El OA está diseñado bajo una normativa o estándar de diseño que garantiza su documentación, clasificación y categorización.
Accesibilidad. El OA siempre debe garantizar su acceso y presentación en función de su planteamiento y diseño original; esto es, que se garantice al usuario que puede acceder y consultar el OA a través de la tecnología que corresponde de forma apropiada.
Escalabilidad. Es diseñado para ofrecer un ensamblado modular, es decir, que puede ser expandido su uso para servir a propósitos más amplios.
Atomicidad. Un OA se dice que cumple con la propiedad atómica cuando se garantiza el cumplimiento de una serie de elementos que lo componen con el fin de alcanzar un fin (evaluación). Cuando un OA se disgrega se generan otras entidades que deberán documentarse para identificar su nivel de granularidad y su nivel de alcance (Objeto o recurso de aprendizaje).

Criterios de evaluación para considerar una entidad digital como Objeto de Aprendizaje.
La entidad digital deberá contener como requisito el total de elementos que garantice el cumplimiento de su planteamiento, esto es los elementos de datos que se indican en la categoría de [Información Instruccional y que se listan en el siguiente apartado de este documento de metadatos de un OA.

Metadatos de un OA

Los metadatos son datos con sentido propio que proporcionan información o documentación acerca de recursos de información y que ofrecen información descriptiva valiosa para su aplicación en un ambiente.

En la pagina principal se muestran ODAS como evidencias.

Multimedios e Hipermedios


MULTIMEDIOS E HIPERMEDIOS 
PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE COLABORATIVO
La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias y las humanidades en la educación

Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.
En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación,   y especialmente dirigidas a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas; algunas  de las  estrategias más conocidas son  Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.

El aprendizaje colaborativo.
El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios.

Multimedios e hipermedios como apoyo al  trabajo colaborativo.
Los multimedios  e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo  pueden usar Sistemas de mensajes, Editores multiusuario, Tableros compartidos, Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas, Conferencias por computador, Agentes inteligentes colaborativos y Juegos colaborativos. Todos ellos enmarcados en sistemas asincrónicos y sincrónicos.



El aprendizaje colaborativo  plantea ciertos requerimientos a los sistemas Multimedios e  Hipermedios que se diseñan en la actualidad: exige soporte para bancos de información distribuidos, con el fin de poder compartir la información

El potencial didáctico de los videojuegos:

El potencial didáctico de los videojuegos:
The Movies, un videojuego que fomenta la creatividad audiovisual.
La propuesta didáctica es la de utilizar un elemento en principio lúdico, los videojuegos, con fines educativos. Con las TIC, el término videojuego ha visto ampliada su definición, lo que hace mucho más amplio el abanico de posibilidades de entretenimiento.
The Movies, un ejemplo atractivo para los docentes que quieran introducir la utilización de los videojuegos creativos en el aula y, en complicidad con padres y madres, en el hogar.

Potencial didáctico de los videojuegos:
Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.

Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas.

Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones.

Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos.

Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.

Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.


El docente ha de conocer el catálogo de videojuegos disponibles para poder diseñar y promover situaciones de enseñanza-aprendizaje.
Algunos criterios generales de selección son:

- La edad real a la van destinados los juegos ya que las indicaciones de los fabricantes son tan genéricas e indefinidas que tienen escasa utilidad.

- El tiempo necesario para avanzar en el videojuego ya que hay algunos que requieren muchas horas.

- Evitar aquellos que presenten contenidos con violencia, el sexismo, el racismo, la intolerancia, etc.


- La posibilidad de vincular actividades de exploración, de análisis, de síntesis y de evaluación.

Balancing the Media

Balancing the MediaDiana Laurillardg

La evolución de la tecnología no es del todo adaptable al ambiente educativo. La educación intenta adaptarse radicalmente a la promesa de las nuevas tecnologías, pero las nuevas tecnologías fueron creadas  con otros propósitos distintos al de salvaguardar la educación.
El proceso de aprendizaje,  consiste en cuatro procesos.  VISIÓN-AUDIO — cassette-audio habla a través de materiales con base en textosVIDEOCASETE INTERACTIVA —  material de  videocasete con actividades definidas para que los estudiantes realicen.
AUDIO INTERACTIVO — programa del ordenador con acceso al CD-ROM. Material de audio.VIDEO INTERACTIVO — programa de ordenador con acceso  al video-discHIPERMEDIA— programa de hipertexto que permite indexar y accesar a la estructura de un text. Material de audio y videoAUDIO-GRÁFICOS— tutorial telefónico. Liga de acceso a la misma base de datos brindando otro tutor al estudiante para que tenga acceso a la misma pantalla del ordenador.CONFERENCIA ORDENADOR—módem Computadora con los mismos software de conferencias, dan acceso a los estudiantes a los  mismos mensajes de texto.TV INTERACTIVA POR SATÉLITE — usando audioconferencias entre el tutor y estudiantes en casa.Diferentes medios pueden presentar el mismo conocimiento de diferentes maneras y estos difieren en la facilidad que tienen para desarrollar en el estudiante habilidades en la adquisición o utilización de conocimiento.El estudiante raramente es apoyado. Eso pasa con el tiempo, con los tutoriales o los tutores a través de conferencias, ya que suplen algunos aspectos del discurso que se van perdiendo mientras estudian.En esta actividad se realizó una infografía en la cual nos muestra los procesos de aprendizaje.




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Catálogo de Software Educativo Libre


El catálogo de software educativo libre, nos menciona que un software libre se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir libremente que brinda a sus usuarios acceso a la tecnología, al conocimiento, fomenta la solidaridad y el compartir entre los usuarios de software.

Se definió el Software Libre, como aquel que cumple con cuatro libertades básicas:
Libertad 0: Libertad de ejecutar el programa para cualquier propósito.
Libertad 1: Libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Libertad 2: La libertad de redistribuir copias.
Libertad 3: La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros.

El Software Libre hoy en día es utilizado por grandes y pequeñas empresas, organizaciones no gubernamentales (ONG), gobiernos, universidades y centros de investigación alrededor del mundo.

Existen muchas ventajas:
Licencias que permiten su libre distribución y modificación
Ahorro de tiempo en administración de licencias
Reduce el uso ilegal de software
El Software Libre propicia el debate sobre las implicaciones sociales de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC)
El Software Libre es confiable y muchas aplicaciones cuentan con interfaces amigables para el usuario.
El uso de Software Libre garantiza la independencia/autonomía tecnológica

Sistemas operativos libres para la educación:
·         Skolelinux/Debian Edu.
·         Fedora Education spin.
·         Qimo for kids.
·         OpenSUSE: Education-Li-f-e.
·         Tuquito.

domingo, 4 de octubre de 2015

Herramientas Digitales

       Al analizar la lectura sobre las Herramientas digitales pudimos darnos cuenta que es todo aquel software que se encuentre en algún dispositivo o computadora que pueda apoyar y facilitar el aprendizaje desarrollando competencias y habilidades que mejoren la calidad de de la educación.

 Estas herramientas tienen muchos usos distintos, estos son:
·         *Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
·         *En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso.
·         *Se usan en la investigación de cualquier tema o área.
·         *Permiten crear bases de datos de cualquier tipo.
·         *Son parte de la diversión porque ponen al alcance de las personas juegos y otras cosas interesantes.


Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales se clasifican según las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.

Su clasificación:-       CMS(Content Management System)
-       Redes Sociales
-       Lector de RSS
-       Marcadores Sociales
-       Edición Multimedia
-       Publicar 2.0
-       FTP Gratuitos
-       Acortadores de URL
-       Disco Virtual
-       Streaming

Hay ejemplos que son de estas herramientas que son mundial mente usados por millones de personas y su uso es muy variado:
  
-     -DRIVE: ( https://drive.google.com )
      -GOOGLE DOCS: ( https://docs.google.com )
      -FACEBOOK: ( https://www.facebook.com )
      -PINTEREST: (https://es.pinterest.com/)  
      -PREZI: ( https://prezi.com )
      -SLIDESHARE:( http://www.slideshare.net )
-







  


Software Educativo

Se analizo la lectura "Software educativo" en la cual la principal finalidad era el conocer el beneficio que estos nos traen. Los Software educativos son programas para computadoras que se han creado como medio didáctico y se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias, tienen la capacidad de presentar la información de diversas maneras. Generando un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos interactivo.

Nos dice que tiene características, las cuales son:  Utilización de materiales educativos didácticos, Interactivos, Personalización del trabajo, Manejo fácil y que existen criterios para Se analizo la lectura "Software educativo" en la cual la principal finalidad era el conocer el beneficio que estos nos traen. 
Los Software educativos son programas para computadoras que se han creado como medio didáctico y se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias, tienen la capacidad de presentar la información de diversas maneras. Generando un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos interactivo.
Nos dice que tiene características, las cuales son:  Utilización de materiales educativos didácticos, Interactivos, Personalización del trabajo, Manejo fácil y que existen criterios para clasificaros El primero tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo y El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados.
Tiene distintos tipos de software: Programas tutoriales, Bases de datos, Simuladores, Constructores, Programas herramienta de los cuales sus funciones son ser:
Informativa
Instructiva
Motivadora
Evaluadora
Investigadora
Expresiva
Metalingüistica
Lúdica 

De esta lectura  se pidió una actividad la cual se realizo con un formato de "Infografía" la cual representa gráficamente lo comentado anteriormente.
Para esto se tuvo que ver la utilización de la herramienta para infogrfías.

Evidencia:








sábado, 3 de octubre de 2015

Descripción del curso

Propósito

 Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
 Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades. 

Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso: 

• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica. 
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica. 
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje. 
• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa. 
• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación. 

Competencias del curso:

• Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso. 
• Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. 
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.

Estructura del curso


Este curso está dividido en tres unidades de aprendizaje, que en su conjunto, brindan oportunidades al estudiante para desarrollar competencias que le permitan utilizar las herramientas digitales en la educación, adaptándolas a distintos escenarios tanto físicos como virtuales. 
La primera unidad de aprendizaje contempla una aproximación al uso e identificación del potencial educativo de las herramientas digitales, ya que es importante que los estudiantes normalistas conozcan, valoren, adapten y las utilicen en la educación. 
En la segunda unidad se desarrollan las competencias del estudiante para adaptar la metodología de trabajo con herramientas digitales a los diferentes ambientes educativos (modelos de equipamiento) que le permitan innovar y mejorar el trabajo docente en el salón de clases. 
En la tercera unidad se estudian las comunidades virtuales que favorecen el aprendizaje colaborativo, así como la creación de plataformas desde la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales propias de las plataformas. 
También en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.

Unidad de aprendizaje I 

Las herramientas digitales para la educación 


• Importancia de las herramientas digitales para la educación. 
• El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante. 
• Herramientas digitales para la educación. 
- Objetos de aprendizaje. 
- Potencial educativo de los videojuegos.
 - Software de trabajo colaborativo en redes (groupware). 
• Software libre para la educación. 
• Herramientas digitales para la educación en línea. 
• Evaluación de las herramientas digitales educativas.

Unidad de aprendizaje II

Ambientes educativos 


• Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el aula. 
• Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos. 
• Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos. 
• Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos. 
• Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.

Unidad de aprendizaje III 

Comunidades virtuales de aprendizaje 

• Bases conceptuales del aprendizaje colaborativo. 
- Características y elementos del aprendizaje colaborativo. 
- Modelos de aprendizaje colaborativo. 
• Comunidades virtuales. 
- Estructura y dinámica de la comunidad. 
- El potencial educativo de las comunidades virtuales. 
- Plataformas.
  › LMS.
 › Redes sociales. 
- La credibilidad del docente frente a sus publicaciones en las comunidades virtuales. 
• Ventajas e inconvenientes del trabajo colaborativo en comunidades virtuales.